Gamification as a Resource in Education. A Bibliometric Analysis in Times of Pandemic

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Date
2023-03-09
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Publisher
Universidad Nacional de Cañete
Abstract
The objective of the study is to describe the world scientific production on gamification in the Scopus and Web of Science da tabases between the months of January 2020 and March 2022. We worked with a universe consisting of 754 documents from the database Web of Science and 1443 from Scopus. The results indicate that, in tenns of the number of authors, Scopus has 1,336 and Web of Science. 2,223. The rate of collaboration between authors is slightly higher in Web ofScience (3.18) compared to 3.05 in Scopus. Regarding the author with the highest production on the subject. Juho Harnari stood out. while the Lecture notes in computer science magazines in Scopus and the Sustainability magazine in WoS stood out as the media with the highesr production ofanides on gamification: On the other hand, Spain was the maín country producing scientific evidence, and the type of scientific production that stood out was the original articles. The growth of scientific production 011 gamification is corroborated and further growth is forecast for the coming years.
El objetivo del estudio es describir la producción científica mundial sobre gamificación en las bases de datos Scopus y Web of Science entre los meses de enero de 2020 y marzo de 2022. Se trabajó con un universo conformado por 754 documentos de la base de datos Web of Science y 1443 de Scopus. Los resultados indican que, en términos de número de autores, Scopus tiene 1.336 y Web of Science. 2,223. La tasa de colaboración entre autores es ligeramente superior en Web of Science (3,18) frente a 3,05 en Scopus. Respecto al autor con mayor producción sobre el tema. Se destacó Juho Harnari. mientras que los Apuntes de las revistas de informática en Scopus y la revista de Sostenibilidad en WoS destacaron como los medios con mayor producción de anidas sobre gamificación: Por otro lado, España fue el principal país productor de evidencia científica, y el tipo de producción científica que se destacaron los artículos originales. El crecimiento de la producción científica. Se corrobora la gamificación 011 y se prevé un mayor crecimiento para los próximos años.
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Citation
Gamification as a Resource in Education. A Bibliometric Analysis in Times of Pandemic, Articulo - Escuela Profesional de Contabilidad.